Інтернет-сервіс мультимедійних дидактичних вправ LearningApps.

Новітні технології з кожним днем все більше входять в наше життя. Більшість із своїх бажань, можна реалізувати за допомогою Internet. Для задоволення особистих потреб та вимог часу розробники реалізовують їх за допомогою різних додатків. Саме тому питання вивчення хмарних технологій з метою подальшого їх застосування набуває особливого значення.
Хмарні сервіси для створення дидактичного матеріалу.

Інтернет-сервіс мультимедійних дидактичних вправ LearningApps. 
LearningApps.org - онлайновий сервіс, який дозволяє створювати інтерактивні вправи. Він є конструктором для розробки різноманітних завдань з різних предметних галузей для використанням і на уроках, і позаурочний час, і для малечі, і для старшокласників.
Сервіс Learningapps є додатком Web 2.0 для підтримки освітніх процесів у навчальних закладах різних типів. Конструктор Learningapps призначений для розробки, зберігання інтерактивних завдань з різних предметних дисциплін, за допомогою яких учні можуть перевірити і закріпити свої знання в ігровій формі, що сприяє формуванню їх пізнавального інтересу.
Сервіс Learningapps надає можливість отримання коду для того, щоб інтерактивні завдання були розміщені на сторінки сайтів або блогів викладачів і учнів.
Сервіс працює на декількох мовах, зараз українську мову додано до переліку мов інтерфейсу сервісу: перекладені загальні текстові рядки та всі рядки, що стосуються різноманітних вправ. Вправу можна запозичити з будь-якого мовного середовища і переробити під український варіант або ж використовувати мовою оригінала.
Кожен із ресурсів можна використати на своєму занятті, змінити під власні потреби, розробити схожий чи зовсім інший навчальний модуль, його можна зберігати у власному «кабінеті», створивши свій акаунт в даному онлайновому середовищі.
1. Створення акаунту в онлайновому середовищі LearningApps: 
Треба всього лиш уважно заповнити всі поля реєстраційної форми і потім зайти під своїм створеним акаунтом. Бажано вказувати свої дійсні дані аби потім вашим учням і колегам було зрозуміло, що це ваша авторська робота (автори робіт відображаються на посиланні на вправу).
2. Можливості безмежні

Розглянемо найперший тест - «Знайти пару»


Попробуем сделать что-то подобное:

Даний приклад реалізований в Power Point, ми його спробуємо реалізувати в середовищі LearningApps. Для цього ми вибираємо тест «Знайти пару»

У назві додатка запишемо «перевірки тест», в постановці завдання - «Знайди відповідний елемент». Далі в «Парі 1» в першому рядку - пишемо текст «Аргентум», у другій - Ag і натискаємо на кнопочку «Додати наступний елемент». Так заповнюємо всі пари. Зрозуміло що замість тексту формули або назви можна було вставити картину молекули.

Можна було використовувати тести і інших користувачів, для цього натисніть «Перегляд вправ», виберіть навчальний предмет і ознайомтеся з роботами колег: обираємо в полі "Категорія" необхідну предметну галузь (ці галузі вказують автори при створенні вправи).


Пошук потрібної вправи можна звузити за допомогою визначення рівня - від дошкільної освіти до післядипломної освіти за допомогою переміщення бігунка: 

Пошук можна здійснювати і з допомогою відповідного поля (пошук можна здійснювати не лише за тематикою, а й за автором - в цьому разі відкриються всі вправи цього автора):


У розкритому  переліку вправ обираємо ту, що зацікавила, клікнувши по її назві.

           3. Режим "Створення вправи": 



Для перегляду всіх вправ з цієї категорії треба клацнути по кнопці з трикрапкою.
Можна створити власну вправу. Для цього треба заповнити форму шаблону, обираючи потрібні елементи:










Зверніть вагу: у вправах можна додавати текст, зображення, звук, відео.
Вибравши інтерактивне завдання, що вас зацікавило, ви можете створити аналогічне, натиснувши на кнопку: 

 В цьому разі достатньо внести потрібні зміни і зберегти їх (вправа автоматично збережеться у вашому "кабінеті" в розділі "Мої вправи").
Після редагування є можливість спочатку переглянути вправу (кнопка у нижньому правому куті вікна):

 А потім при потребі знову продовжити редагування вправи: 


Якщо вправа вас повністю влаштовує і не потребує редагування достатньо клацнути по кнопці:



Робота із зображеннями.
Додати зображення до вправи можна декількома способами через діалогове вікно "Вибрати зображення": 


1) "Шукати зображення": вводимо в поле пошуку тему і обираємо із запропонованих зображень потрібне; обране зображення можна відредагувати (задати певний ефект, рамку, виконати обтинання, змінити розмір, орієнтацію, яскравість тощо):  


2) "Використати зображення": вводимо у вказане поле URL-адресу зображення.
Як отримати URL-адресу: зазвичай ми шукаємо потрібні зображення у пошукових системах (Google, Яндекс тощо); клацаємо на вподобаному зображенні спочатку лівою кнопкою миші (аби збільшити його поміж інших), а потім правою кнопкою на ньому, щоб викликати контекстне меню і обрати команду "Копіювати URL-адресу зображення": 


Повертаємось до LearningApps і вводимо скопійовану адресу (Ctrl+V).

3) Вставка зображення з диску: клацнути всередині контурного прямокутника - відкриється вікно для вибору файлу з диску вашого комп'ютера або із зовнішнього носія; можна виконати відомі операції вибору через кнопки діалогового вікна або перетягнути потрібне зображення просто в поле вибору малюнка LearningApps,  утримуючи ліву кнопку миші: 




Деякі приклади
Приклад 1 – шаблон «Фрагменти зображення»(http://LearningApps.org/1570824)
По натисненню на «фішку» з’являється фрагмент зображення зі списком, в якому треба вибрати відповідний допис.

Приклад 2 – шаблон «Вікторина»


В середовищі пропонуються шаблони для створення вікторин двох видів: з однією правильною відповіддю та з множинним вибором відповіддю. В обох шаблонах присутня можливість вставки мультимедійного контенту: зображення, аудіоматеріалів та відеоматеріалів.
До цього виду прикладів можна віднести і гру «Перший мільйон» (аналог відомої телегри), шаблон якої також можна використати в середовищі.

Приклад 3 – шаблон «Знайти слова»


Навчальна гра, суть якої полягає в складання слова з букв, розташованих у сітці поруч один з одним. Слова можна розташовувати не тільки по вертикалі і горизонталі, але і по діагоналі. Створюючи завдання, можна відразу задати ключові слова, які потрібно знайти в таблиці та виділити їх, а можна подати опис цих понять і учні повинні дати відповідь, віднайшовши її в таблиці.

Приклад 1- шаблон «Поділ на групи».


В даному прикладі можна попередньо об’єднати дітей у групи/пари «Зайченятки», «Більчатки», «Жабенятки» та «Медвежатки». Кожна група/пара повинні визначити, що ж «вони» полюбляють їсти? У завданні треба кожній групі/парі клацати на картку, що відповідає їм.
По завершенні виконання завдання можна переглянути по категоріям правильність відповідей: зеленим контуром позначено правильний вибір, червоним – неправильний.


Приклад 2 – шаблон «Знайти пару»

Завдання передбачає з’єднання відповідних зображень та їх описів перетягуванням за допомогою лівої кнопки миші.
Можна задавати режими виконання завдань: або при правильній відповіді пари отримують зелене обрамлення і залишаються на екрані, або зникають. Неправильні варіанти обрамляються червоним кольором.
При потребі фрагменти можна роз’єднати, клацнувши мишою на межі з’днання (при наведенні мишею на межу з’являється двонаправлена стрілка).

Приклад 3 – шаблон «Класифікація»


Можна створити від 2-х до 4-х полів, на яких треба розмістити відповідні їм елементи, що поступово з’являються на екрані.

По завершенню відбувається перевірка правильності виконання (клацнути на синій кружок в нижньому правому куті): неправильні елементи мають червоне обрамлення, правильні – зелене.

Приклад 4 – шаблон «Пазл»
На вкладках обирається потрібна категорія і розкриваються (зникають) ті пазли, що їй відповідають. Під пазлами можна розмістити зображення, ключове або кодове слово тощо. Кількість вкладок і пазлів можна задати при заповненні форми шаблону вправи.

Приклад 5 – шаблон «Гра «Парочки»
Суть гри: почергово відкриваються пари табличок; завдання учня визначити чи відповідають таблички один одному, згідно завдання. Приклади відповідностей: два різних зображення одного і того ж об'єкта, зображення об'єкта і відповідь, відповідність слів, графіків функцій та їх формул-описів, вивчення іноземних слів тощо.
Наприклад, треба співставити ілюстрацію та її опис з твору В.Рутківського "Джури козака Швайки" (http://learningapps.org/1179996):
При вивченні антонімів можна запропонувати вправу на знаходження пар карток, за якими приховано антонімічні зображення (http://learningapps.org/1089433): 


3.     Категорія «послідовності»
Приклад 1 – шаблон «Просте упорядкування»
Розташувати в певному порядку запропоновані елементи. При переміщенні нумерація у верхньому лівому куті автоматично змінюється.(http://learningapps.org/2055863)

Після перевірки можна виконати корекцію відповіді.

Приклад 2 – шаблон «Числова пряма»
З одного боку такий вид вправ можна вдало використовувати як стрічку часу: (http://learningapps.org/1117256)

Як варіант використання даного шаблону – встановлення послідовності в алгоритмі дій: (http://learningapps.org/1349095)

І, власне, використання числової прямої для опанування поняття координати точки в математиці: (http://learningapps.org/1257161)


4.     Категорія «заповнення»
Приклад 1 – шаблон «Freetext input» («Введення тексту»)
Шаблон дає можливість працювати з різним контентом: текст, зображення, аудіо, відео та озвучений текст. Відповідь вводиться у відповідне поле (http://learningapps.org/2194040): 

Приклад 2 – шаблон «Заповнити пропуски»
Мета цієї гри полягає в тому, щоб заповнити всі пропуски будь-якими фразами або даними з випадного списку (http://learningapps.org/1281694):


Приклад 3 – шаблон «Кросворд»
Суть завдання не вимагає пояснень. Для складання кросворду нічого не треба малювати або креслити. Введіть в відповідні поля свої питання і відповіді, все інше програма зробить сама, розмістивши слова по горизонталі і вертикалі і визначивши місця перетинів. Можна встановити фонову картинку.

5.     Категорія «онлайнові ігри»
Приклад 1 – шаблон «Скачки»
Хід гри зображується у вигляді вершників, які беруть участь у скачках (кожному гравцю відповідає певний вершник). Після кожної відповіді положення вершників змінюється в залежності від правильності і швидкість відповідей.
Як і в будь-якій онлайновій грі тут можна організувати чат між учасниками:

Приклад 2 – шаблон «Порахувати»
Досить проста у створенні і використанні гра, в якій пропонується обчислити значення виразу або підрахувати кількість елементів, об’єктів, літер тощо.
Як варіант використання – організація усного рахунку (http://learningapps.org/2136883):

5 коментарів: